お久しぶりです。
前回の更新から5年経ちました。
その間に
フォーマット名が「コマンダー」になったり、ブラケットシステムが制定されたり、大幅な禁止改定があったりしましたが、今回も
フォーマット:コマンダー(統率者)(EDH)
コマンダー:怒れる腹音鳴らし
のデッキを解説していきます。
ブラケットの想定は4ですが、ゲームチェンジャーは3枚なので3にもっていくこともできなくはない。
例のごとく各カードの詳しい能力は各自調べてほしい。
デッキリストリンク:
moxfield.com |
では始めよう。
統率者1枚:
- 《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》
我らがギルドマスター。
8マナと重くマナ拘束もきついが、それに恥じぬパワータフネスを持ち、
能力も自己完結しているので出せれば強い。
統率者シナジー用7枚:
- 《鋭い感覚/Keen Sense》
コンボパーツその1
1マナなのがウレシイ。
- 《蛇の陰影/Snake Umbra》
コンボパーツその2
族霊鎧もたまに役に立つ。
- 《壌土からの生命/Life from the Loam》
このカードを使うとヘイトがすごい勢いで上がる。
まれに《露天鉱床/Strip Mine》ループができることもある。
- 《迫り来る復興/Creeping Renaissance》
これを打てばだいたい勝てるカード。
1回打てればいいのでドレッジなどで墓地に行っても安心。
たまに墓地に落ちた《鋭い感覚/Keen Sense》と《蛇の陰影/Snake Umbra》を拾うのに使う。
- 《Pair o' Dice Lost》
これを打てばだいたい勝てるカードその2。
サイコロの結果関係なく墓地の土地はすべてかえって来るので、運が悪い時も安心。
- 《焦熱の解放/Fiery Emancipation》
勝つのに必要な土地カードの枚数を42枚から15枚に圧縮してくれる魔法のカード。
統率者ダメージも1パンチ打点になるのでかみ合っているが赤3マナがつらい。
- 《レンと七番/Wrenn and Seven》
毎ターン根囲いを打てる超人。
たまに土地を出すモードを使うこともある。
奥義は打てたらまぁ勝てるけどさすがにそこまで甘くない。
マナ加速(追加土地プレイを含む)18枚:
- 《太陽の指輪/Sol Ring》
説明不要枠。
出したターンにマナが増えるのは強い。
- 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
- 《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
- 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
- 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
- 《極楽鳥/Birds of Paradise》
不動の1マナクリーチャー群(2年前のリストには極楽鳥いなかったけども……)
2ターン目に3マナ出る恩恵は大きい。
- 《ほくちの壁/Tinder Wall》
緑マナから赤マナを使えるようにしてくれるすごいやつ。
あと出したターンに使えるマナが増えるので相手の予測を崩せることがある。
- 《オークの木こり/Orcish Lumberjack》
森を犠牲に3マナ出せる爆発力が魅力だが、盤面を返されると一転してピンチになるので注意が必要。
- 《踏査/Exploration》
1ターン目の強アクション。
- 《芽ぐみ/Burgeoning》
1ターン目の最強アクション。
2ターン目に5マナくらい出せるが、唱えるものがないとつらいかも……でも強い。
MOだと毎回誘発してめんどくさいのが欠点。
- 《発生器の召使い/Generator Servant》
速攻を付与できるのが魅力だが、出すタイミングを誤るとマナを無駄にしただけになるので難しい。
- 《グルールの印鑑/Gruul Signet》
無色マナを色マナに変換してくれるナイスカード。
- 《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
赤マナが不足しがちなので加速しながら色マナが出る2マナのファクトは大事。
- 《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキにおいて
土地を置ける回数を増やすのはとても大事。
- 《耕作/Cultivate》
- 《木霊の手の内/Kodama's Reach》
3マナアクション筆頭。
不足しがちな色マナを持ってこれるので強い。
- 《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキではスゴイアドを稼いでくれる。
- 《ワールド・ウォー・ハルク/World War Hulk》
《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》を5マナで唱えるためのカード。
2章以降も使えなくはない。
防御と妨害6枚:
- 《ティボルトの計略/Tibalt's Trickery》
なんでも打ち消せるのは偉い。
- 《削剥/Abrade》
主に《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》及び《呪われたトーテム像/Cursed Totem》対策として採用。
3マナと重たいがだいたいなんでも対処できるのは偉い。
- 《偏向はたき/Deflecting Swat》
PRC(パワフルレッドカード)。
除去を曲げたり、追加ターンを曲げたり便利に使える。
これも赤を含むならまぁまぁ入ると思うので早く再録されてほしい。
- 《締め付け/Stranglehold》
4マナと重たいが、設置が間に合えばサーチをつぶせるので時間を稼ぎやすい。
追加ターンを止める効果は役に立たないパターンが多い。
(無限ターンの場合は手札が潤沢で置物は対処されやすいため)
ユーティリティ枠(ドロー・サーチ・サポート)7枚:
- 《有毒の蘇生/Noxious Revival》
墓地回収カード。
主に墓地に行ってしまった《鋭い感覚/Keen Sense》 か《蛇の陰影/Snake Umbra》を回収するのに使う。
- 《ギャンブル/Gamble》
万能サーチカード。
主に1ターン目に《芽ぐみ/Burgeoning》を探すか
フィニッシュの際に《鋭い感覚/Keen Sense》 か《蛇の陰影/Snake Umbra》を探すことが多い。
- 《根囲い/Mulch》
- 《紆余曲折/Winding Way》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキでも意外と安定しない。
でも土地が4枚手札に加えられたら気持ちがいい。
- 《森の知恵/Sylvan Library》
ドロー強化。
追加ドローで土地を補充したり、土地を上において腹音鳴らしでめくったりと便利に使えるカード。
- 《一つの指輪/The One Ring》
ドロー強化。
よくわからんくらい引けるパワーカード。
あまりにドローできるのでテキストが間違ってないか3度見くらいした。
- 《野生の律動/Rhythm of the Wild》
打ち消されなくなる+速攻付与してくれるナイスなサポートカード。
土地:58枚
- 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》:4
- 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》:11
アンタップインの色マナはとても大事。
冠雪土地を採用しているが特にシナジーはないのでただの森と山でもよい。
- 《Taiga》
- 《岩山被りの小道/樹木被りの小道//Cragcrown Pathway/Timbercrown Pathway》
- 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
- 《尖塔の庭/Spire Garden》
- 《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
- 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
- 《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
- 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
- 《統率の塔/Command Tower》
- 《商業地区/Commercial District》
- 《尖塔の庭/Spire Garden》
- 《ソーンスパイアの境界/Thoenspire Verge》
2色ランド群。
あればあるほどうれしいがタップインするものは基本的に除外している。
- 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
- 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
- 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
- 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
- 《沸騰する小湖/Scalding Tarm》
- 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
- 《乾燥台地/Arid Mesa》
- 《虹色の眺望/Prismatic Vista》
フェッチランド群。
最近は《敵対工作員/Opposition Agent》がいるので過信は禁物だが
足りない色マナを持ってこれるのはやはり強力。
- 《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
- 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
- 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
- 《首都/Capital City》
サイクリングランド群。
ロームとのコンボがメインだが、普通にセットランドする選択肢を忘れてはいけない。
- 《グルールの芝地/Gruul Turf》
バウンスランド。
このデッキにはシナジーがあるので入れていますが、基本的には「EDHにバウンスランドを積むな高校」に入学しています。
- 《家路/Homeward Path》
コントロール奪取対策。
「怒れる腹音鳴らし」を奪われたら勝てないので必須。
- 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
パワーを上げて一点突破したり、ほかの人の援護したりと便利な土地。
- 《露天鉱床/Strip Mine》
殴りジェネラルの天敵である《イス卿の迷路/Maze of Ith》や《惑いの迷路/Mystifying Maze》対策その1。
まれにロームとコンボしたりする(1勝)。
- 《解体爆破場/Demolition Field》
殴りジェネラルの天敵である《イス卿の迷路/Maze of Ith》や《惑いの迷路/Mystifying Maze》対策その2。
昔は相手を加速しないように注意が必要だったが、適当に使ってもよくなってうれしい。
- 《スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos》
攻防一体の土地で《ならず者の道》+《惑いの迷路》といった感じの土地。
無色マナしかでない土地を採用しづらいので1枚で多機能なのは嬉しい。
- 《作戦室/War Room》
ドロー土地枠。
ダメージは痛いが都合4マナで無条件1ドローはかなり良い。
- 《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
タップインのうえ、ライフ3点が痛いが速攻が付くのが偉すぎるので採用。
- 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
打ち消されなくなるのはやはり重要。
あとは種族サイクロプスを宣言するのが面白い。
- 《演劇の舞台/Thespian's Stage》
別にコンボはしないので色マナの安定などにも使える。
後は《焦土/Scorched Ruins》とかのコピーになれると嬉しい。
- 《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
無色マナを色マナに変えてくれる癒し枠。
- 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
実質マナ加速なのでとても強い。
キープ基準になったりならなかったりする。
- 《焦土/Scorched Ruins》
1枚で4マナ出せるすごいやつ。
割られたら泣く。
- 《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》
実質マナ加速なので強い。
このデッキではおおむねアンタップインするので森の上位互換といってもよい。
- 《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
先制攻撃がつけられるのは意外と役立つ。
あとアンタップインは正義。
- 《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
無色土地や山から緑マナが出るのでロームループやフィニッシュの際に
緑マナ不足がなくなるかもしれない。
- 《耐え抜くもの、母聖樹/Soseiju, Who Endures》
呪文のように使える土地。
いざというときに役立つ。
- 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
土地枠でできる墓地対策。
自分の墓地も消えるが死ぬよりはまし。
- 《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
- 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
「屍肉あさりの地/Scavenger Grounds」を採用しているので一応入れている。
統率者関係ないコンボ3枚:
- 《歯と爪/Tooth and Nail》
統率者関係ないコンボ用専用カード。
特に探したいクリーチャーはいないので、適当にぶっぱすればいいんじゃないかな。
- 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
統率者関係ないコンボパーツその1
単品では使い道ないと思う。
- 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
統率者関係ないコンボパーツその2
こいつも単品では使い道ないと思う。
以上が現在のデッキに採用しているカードの個別説明となります。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
それではまた次回のデッキ解説でお会いしましょう。
(次はちゃんとリスト変更時に書くようにします。。。。)
「このコンテンツは、ファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式ファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.」