【EDH】怒れる腹音鳴らしの解説 その2
お久しぶりです。
最後の更新から2年近く経ちましたが、今回も
フォーマット:統率者(EDH)
コマンダー:怒れる腹音鳴らし
のデッキを解説していきます。
今回はデッキの役割ごとにカードをまとめてみたので若干見やすくなっていると思う。
また、例のごとく各カードの詳しい能力は各自調べてほしい。
デッキリストリンク:
https://mtg.deckup.cards/deck/2000432/ |
では始めよう。
統率者1枚:
《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》
我らがギルドマスター。
8マナと重くマナ拘束もきついが、それに恥じぬパワータフネスを持ち、
能力も自己完結しているので普通に強い。
統率者シナジー用6枚:
《鋭い感覚/Keen Sense》
コンボパーツその1
1マナなのがウレシイ。
《壌土からの生命/Life from the Loam》
このカードを使うとヘイトがすごい勢いで上がる。
まれに《露天鉱床/Strip Mine》ループができることもある。
《蛇の陰影/Snake Umbra》
コンボパーツその2
族霊鎧もたまに役に立つ。
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
勝つのに必要な土地カードの枚数を42枚から12枚に圧縮してくれる魔法のカード。
《迫り来る復興/Creeping Renaissance》
これを打てばだいたい勝てるカード。
1回打てればいいのでドレッジなどで墓地に行っても安心。
たまに墓地に落ちた《鋭い感覚/Keen Sense》と《蛇の陰影/Snake Umbra》を拾うのに使う。
《焦熱の解放/Fiery Emancipation》
勝つのに必要な土地カードの枚数を42枚から15枚に圧縮してくれる魔法のカード。
統率者ダメージも1パンチ打点になるのでかみ合っているが赤3マナがつらい。
マナ加速(追加土地プレイを含む)20枚:
《魔力の墓所/Mana Crypt》
説明不要枠その1。
無色マナしか出ないのがつらい時もあるが、無色マナの使い道も増えてきたので採用。
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
使い切りなのが気になるが0マナから3マナ加速はやはり強い。
1色しかでないことに注意すること(1敗)
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
不動の1マナクリーチャー群(2年前のリストには極楽鳥いなかったけども……)
2ターン目に3マナ出る恩恵は大きい。
《ほくちの壁/Tinder Wall》
緑マナから赤マナを使えるようにしてくれるすごいやつ。
あと出したターンに使えるマナが増えるので相手の予測を崩せることがある。
《オークの木こり/Orcish Lumberjack》
森を犠牲に3マナ出せる爆発力が魅力だが、盤面を返されると一転してピンチになるので注意が必要。
《踏査/Exploration》
1ターン目の強アクション。
《芽ぐみ/Burgeoning》
1ターン目の最強アクション。
2ターン目に5マナくらい出せるので、
《ナイレアの介入/Nylea's Intervention》と相性が良い。
MOだと毎回誘発してめんどくさいのが欠点といえば欠点。
《太陽の指輪/Sol Ring》
説明不要枠その2。
出したターンにマナが増えるのは強い。
《発生器の召使い/Generator Servant》
速攻を付与できるのが魅力だが、出すタイミングを誤るとマナを無駄にしただけになるので難しい。
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
PRC(パワフルレッドカード)その1。
加速量が安定しないが最悪マナフィルターとして使ってもよいので
いつ引いても嬉しいのはすごい。
赤を含むならほぼ確実に入ると思うので早く再録されてほしい。
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
無色マナを色マナに変換してくれるナイスカード。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
赤マナが不足しがちなので加速しながら色マナが出る2マナのファクトは大事。
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキにおいて
土地を置ける回数を増やすのはとても大事。
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama's Reach》
3マナアクション筆頭。
不足しがちな色マナを持ってこれるので強い。
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキではスゴイアドを稼いでくれる。
防御と妨害8枚:
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
主に《死の国からの脱出/Underworld Breach》コンボ対策で採用したが
最近は見かけなくなったので変えても良いかもしれない。
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
2年前のリストよりも妨害に寄せているため採用。
自分の首もたまに締まるが、腹音鳴らしで除去できるのでそこまで気にならない。
《ティボルトの計略/Tibalt's Trickery》
なんでも打ち消せるのは偉い。
《削剥/Abrade》
主に《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》及び《呪われたトーテム像/Cursed Totem》対策として採用。
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《内にいる獣/Beast Within》
3マナと重たいがだいたいなんでも対処できるのは偉い。
《偏向はたき/Deflecting Swat》
PRC(パワフルレッドカード)その2。
除去を曲げたり、追加ターンを曲げたり便利に使える。
これも赤を含むならまぁまぁ入ると思うので早く再録されてほしい。
《締め付け/Stranglehold》
4マナと重たいが、設置が間に合えばサーチをつぶせるので時間を稼ぎやすい。
追加ターンを止める効果は役に立たないパターンが多い。
(無限ターンの場合は手札が潤沢で置物は対処されやすいため)
ユーティリティ枠(ドロー・サーチ・サポート)8枚:
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
墓地回収カード。
主に墓地に行ってしまった《鋭い感覚/Keen Sense》 か《蛇の陰影/Snake Umbra》を回収するのに使う。
《ギャンブル/Gamble》
万能サーチカード。
主に1ターン目に《芽ぐみ/Burgeoning》を探すか
フィニッシュの際に《鋭い感覚/Keen Sense》 か《蛇の陰影/Snake Umbra》を探すことが多い。
《根囲い/Mulch》
《紆余曲折/Winding Way》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキでも意外と安定しない。
でも土地が4枚手札に加えられたら気持ちがいい。
《森の知恵/Sylvan Library》
ドロー強化。
追加ドローで土地を補充したり、土地を上において腹音鳴らしでめくったりと便利に使えるカード。
《ナイレアの介入/Nylea's Intervention》
土地サーチ枠。
基本的にはX=3くらいで唱えて、
・《魂の洞窟/Cavern of Souls》
・《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
・《作戦室/War Room》
あたりを持ってくる。
また、後半に引いても基本地形を持ってきて投げられるので臨機応変に使える。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
速攻と被覆が腹音鳴らしの弱点を若干軽減してくれる。
《野生の律動/Rhythm of the Wild》
打ち消されなくなる+速攻付与してくれるナイスなサポートカード。
土地:57枚
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》:6
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》:14
アンタップインの色マナはとても大事。
冠雪土地を採用しているが特にシナジーはないのでただの森と山でもよい。
《Taiga》
《岩山被りの小道/樹木被りの小道//Cragcrown Pathway/Timbercrown Pathway》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《獲物道/Game Trail》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《奔放の神殿/Temple of Abandon》
《統率の塔/Command Tower》
2色ランド群。
あればあるほどうれしいがタップインするものは基本的に除外している。
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
フェッチランド群。
最近は《敵対工作員/Opposition Agent》がいるので過信は禁物だが
足りない色マナを持ってこれるのはやはり強力。
《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《枯渇地帯/Blasted Landscape》
《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
サイクリングランド群。
ロームとのコンボがメインだが、普通にセットランドする選択肢を忘れてはいけない。
《グルールの芝地/Gruul Turf》
バウンスランド。
このデッキにはシナジーがあるので入れていますが、基本的には「EDHにバウンスランドを積むな高校」に入学しています。
《家路/Homeward Path》
コントロール奪取対策。
「怒れる腹音鳴らし」を奪われたら勝てないので必須。
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
パワーを上げて一点突破したり、ほかの人の援護したりと便利な土地。
《露天鉱床/Strip Mine》
殴りジェネラルの天敵である《イス卿の迷路/Maze of Ith》や《惑いの迷路/Mystifying Maze》対策その1。
まれにロームとコンボしたりする(1勝)。
《廃墟の地/Field of Ruin》
殴りジェネラルの天敵である《イス卿の迷路/Maze of Ith》や《惑いの迷路/Mystifying Maze》対策その2。
締め付けを置くとサーチされないのでおいしいが、普通に使うとほかの2人を加速してしまうところは気を付けよう。
《スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos》
攻防一体の土地で《ならず者の道》+《惑いの迷路》といった感じの土地。
無色マナしかでない土地を採用しづらいので1枚で多機能なのは嬉しい。
《作戦室/War Room》
ドロー土地枠。
ダメージは痛いが都合4マナで無条件1ドローはかなり良い。
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
タップインのうえ、ライフ3点が痛いが速攻が付くのが偉すぎるので採用。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
打ち消されなくなるのはやはり重要。
あとは種族サイクロプスを宣言するのが面白い。
《演劇の舞台/Thespian's Stage》
別にコンボはしないので色マナの安定などにも使える。
後は《焦土/Scorched Ruins》とかのコピーになれると嬉しい。
《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
無色マナを色マナに変えてくれる癒し枠。
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
実質マナ加速なのでとても強い。
キープ基準になったりならなかったりする。
《焦土/Scorched Ruins》
1枚で4マナ出せるすごいやつ。
割られたら泣く。
《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》
実質マナ加速なので強い。
このデッキではおおむねアンタップインするので森の上位互換といってもよい。
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
先制攻撃がつけられるのは意外と役立つ。
あとアンタップインは正義。
《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
無色土地や山から緑マナが出るのでロームループやフィニッシュの際に
緑マナ不足がなくなるかもしれない。
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
土地枠でできる墓地対策。
自分の墓地も消えるが死ぬよりはまし。
《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
「屍肉あさりの地/Scavenger Grounds」を採用しているので一応入れている。
以上が現在のデッキに採用しているカードの個別説明となります。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
それではまた次回のデッキ解説でお会いしましょう。
【EDH】怒れる腹音鳴らしの解説 その1
今回は2013/2/1にギルド門侵犯(GTC)が発売されたときに組みあげて以来、アップデートをいまだに繰り返している愛用のデッキである
フォーマット:EDH
ジェネラル:怒れる腹音鳴らし
のデッキを解説していきます。
なおそれぞれに細かいコメントを書いている都合上、文章が非常に長くなっているのでデッキリストのみを見たい人はリンクを張っているのでそちらを参照のこと
また、各カードの詳しい能力は各自調べてほしい。
デッキリストリンク:
では始めよう。
クリーチャー:14
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1マナエルフ群
2ターン目に3マナ出る恩恵は大きい(かもしれない)
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキにおいて
土地を置ける回数を増やすのはとても大事である。
《ほくちの壁/Tinder Wall》
緑マナから赤マナを使えるようにしてくれるすごいやつ。
あと出したターンに使えるマナが増えるので相手の予測を崩せることがある。
《オークの木こり/Orcish Lumberjack》
森を犠牲に3マナ出せる爆発力が魅力だが、盤面を返されると一転してピンチになるので注意が必要。
《発生器の召使い/Generator Servant》
速攻を付与できるのが魅力だが、出すタイミングを誤るをマナを無駄にしただけになるので難しい。
《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
ライフ40点とライフ39点は土地1枚分の差があるので非常に頼りになる。
まれに毒カウンターをばらまく装置になったりもする。
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
1枚で最低土地が2枚手札に増える。
2マナ1ドローは即起動せずにこいつでアタックしていくのもいい。
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
ライブラリーの6割が土地のこのデッキではスゴイアドを稼いでくれる。
《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
サイクリングのおまけで土地が1枚もらえる。
あと素だしすると楽しい。
《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》
我らがギルドマスター。
8マナと重くマナ拘束もきついが、それに恥じぬパワータフネスを持ち、
能力も自己完結しているので普通に強いと思っている。
(某天使のお店の店長にはひどい評価をされていて悲しい)
呪文:27
《未知な領域/Realms Uncharted》
このデッキを作った当初から入っているがいまだにうまく使えない。
だれかうまい使い方を教えてほしい。
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama's Reach》
《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage》
3マナアクション筆頭
不足しがちな色マナを持ってこれるので強い。
《砕土/Harrow》
3マナアクション次席
実質1マナなので残りの2マナで動けると嬉しい。
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《クローサの掌握/Krosan Grip》
《内にいる獣/Beast Within》
《押し潰す蔦/Crushing Vines》
《汚損破/Vandalblast》
防御用カード群
「押し潰す蔦/Crushing Vines」は
「静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence」と
「呪われたトーテム像/Cursed Totem」専用対策カード。
《花盛りの夏/Summer Bloom》
2ターン目に土地を4枚出せると最高に気持ちがいいが、安定しない。
《根囲い/Mulch》
ライブラリーのほぼ6割が土地のこのデッキでも意外と安定しない。
でも4枚手札に加えられたら気持ちがいい。
《壌土からの生命/Life from the Loam》
このカードを使うとヘイトがすごい勢いで上がる。
《探検/Explore》
2マナの癒し枠。
《発見の旅路/Journey of Discovery》
だいたい6マナ、たまに3マナのナイスカード。
どっちのモードも強い。
《地平の探求/Seek the Horizon》
4マナで基本土地3枚持ってこれる。
強い。
《迫り来る復興/Creeping Renaissance》
フィニッシュブローその1
1回打てればいいのでドレッジで墓地に行っても安心。
《芽ぐみ/Burgeoning》
1ターン目の最強アクション。
2ターン目に5マナくらい出せることもある。
MOだと毎回誘発してめんどくさいのが欠点といえば欠点。
《鋭い感覚/Keen Sense》
コンボパーツその1
1マナなのがウレシイ。
《踏査/Exploration》
1ターン目の強アクション。
《野生の律動/Rhythm of the Wild》
ラヴニカの献身から期待の新戦力。
「ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya」よりも効果がかみ合っていてよい。
《蛇の陰影/Snake Umbra》
コンボパーツその2
族霊鎧もたまに役に立つ。
《太陽の指輪/Sol Ring》
説明不要枠
無色マナしか出ないのが割とつらい。
《巻物棚/Scroll Rack》
このデッキの万能カード。
ライブラリートップに土地を積んだり、コンボパーツ探したり、解答探したりできる。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
速攻と被覆が腹音鳴らしの弱点を若干軽減してくれる。
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
無色マナを色マナに変換してくれるナイスカード。
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
勝つのに必要な土地カードの枚数を42枚から12枚に圧縮してくれる魔法のカード。
土地:59
《山/Mountain》:6
《森/Forest》:16
アンタップインするのはとても大事。
基本土地サーチも多めなので減らしすぎるのはよくない。
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《獲物道/Game Trail》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《奔放の神殿/Temple of Abandon》
《統率の塔/Command Tower》
2色ランド群
「Taiga」 買いたいけどいまだに買えてない。
《休火山/Dormant Volcano》
《ジャングルの盆地/Jungle Basin》
《グルールの芝地/Gruul Turf》
バウンスランド群
手札の土地枚数が減らないので後半でも置きやすい。
《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
《薄煙の火口/Smoldering Crater》
《枯渇地帯/Blasted Landscape》
《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
サイクリングランド群
「壌土からの生命/Life from the Loam」とのコンボ用。
《家路/Homeward Path》
《高級市場/High Market》
コントロール奪取対策。
「怒れる腹音鳴らし」を奪われたら勝てないので必須。
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
フェッチランド群
タップインフェッチはだいぶ弱いのでほかのフェッチとかのほうがいいと思う。
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《ならず者の道/Rogue's Passage》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
ユーティリティ枠
あるといろいろ便利なので色マナの次に優先的に置きたい。
《荒廃した森林/Blighted Woodland》
ランパンランド。
正直あんまり強くないので別のカードでもいいかも。
《菌類の到達地/Fungal Reaches》
意外とマナを貯める機会は多い。
あとマナフィルターとしての役目も多少ある。
《演劇の舞台/Thespian's Stage》
「焦土」とかのコピーに成れると嬉しい。
《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
無色マナを色マナに変えてくれる癒し枠。
《焦土/Scorched Ruins》
1枚で4マナ出せるすごいやつ。
割られたら泣く。
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
先制攻撃がつけられるのは意外と役立つ。
あとアンタップインは正義。
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
土地枠でできる墓地対策。
自分の墓地も消えるが死ぬよりはまし。
《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
「屍肉あさりの地/Scavenger Grounds」を採用しているので一応入れている。
《秘儀の灯台/Arcane Lighthouse》
「悟った達人、ナーセット」対策。
以上が現在のデッキに採用しているカードの個別説明となります。
次回の「【EDH】怒れる腹音鳴らしの解説 その2」では様々な理由で抜けていったカードや採用しなかったカードについて解説します。
(追記)
>「【EDH】怒れる腹音鳴らしの解説 その2」は内容を変更し
> 2021/7/22時点の最新版リスト解説をしようと思います。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
それではまた次回のデッキ解説でお会いしましょう。
初めに
ラヴニカの献身が出てから3週間いかがお過ごしだろうか?
唐突に自分のデッキについて語る場が欲しくなったのでブログをはじめました。
デッキについて語るとはいってもグランプリやFNMで成績を残すことはおろか参加すらろくにしていないプレイヤーの戯言なので、話半分に聞いてほしい。
では、次回から解説に入ろうと思う。
以上